HDMI PLANETS
// OFFIZIELLES HANDBUCH DES STERNENIMPERIUMS · AUSGABE 2667 //
1. SCHNELLSTART
HDMI Planets ist ein rundenbasiertes Strategiespiel: Du befehligst eine von 11 Rassen, kolonisierst Planeten, baust Wirtschaft und Flotte auf und kämpfst um die Galaxis. Alle Spieler planen gleichzeitig — erst wenn alle ihre Runde abgeschickt haben, wertet der „Host" alle Befehle in einem Rutsch aus. Eine Partie dauert typischerweise 60–120 Runden.
Der Bildschirm
- Kopfleiste: Rundenzähler, deine Planetenzahl / Siegquote, Punkte, Status aller Spieler (✓ = Runde abgeschickt), der Knopf ▶ RUNDE ABSCHICKEN.
- Sternenkarte (links): Dein Reich. Grüne Punkte = deine Planeten, graue = unbekannt, farbige = andere Imperien. Dreiecke = Schiffe. Weiße Ringe = Sternenbasen. Ziehen verschiebt die Karte, Mausrad zoomt, Klick wählt aus. Mehrfaches Klicken auf dieselbe Stelle blättert durch übereinanderliegende Objekte (Planet + Schiffe im Orbit).
- Kommandopanel (rechts): Zeigt das ausgewählte Objekt und alle Befehle dazu. Befehle werden gesammelt („⌁ Geplant: …") und erst beim Abschicken ausgeführt.
- Log (unten): Nachrichten und Kampfberichte der letzten Rundenauswertung.
Die ersten 10 Runden — Schritt für Schritt
2. SPIELKONZEPT
Das Universum ist eine 2000 × 2000 Lichtjahre große Karte (Koordinaten 1000–3000). Auf ihr liegen 40–500 Planeten. Jeder Spieler startet mit einer ausgebauten Heimatwelt (25 000 Clans, Sternenbasis, 3 000 MC), einem Kolonieschiff und einem Zerstörer als Eskorte.
Es gibt fünf Güter: drei Baumineralien (Tritanium, Duranium, Molybdän), Neutronium (ausschließlich Treibstoff!) und Megacredits (MC, Geld). Dazu kommen Vorräte (Supplies) aus Fabriken und Clans (Bevölkerungseinheiten, 1 Clan = 100 Kolonisten).
Der Host-Lauf: Reihenfolge ist alles
Wenn alle Spieler abgeschickt haben, wertet der Host die Runde in fester Reihenfolge aus. Wer sie kennt, plant besser:
- Befehle anwenden: Transfers, Strukturbau, Basisbau, Tech-Upgrades, Munition
- Tarnung wird aktiviert (kostet 5 kT Treibstoff)
- Minen: legen → 5 % Zerfall aller Felder → räumen
- Bewegung aller Schiffe (inkl. Minentreffer unterwegs)
- Schiffbau auf den Basen
- Kampf: Plünderung → Schiff gegen Schiff → Schiff gegen Planet → Bodenkampf
- Wirtschaft: Zufriedenheit → Unruhen → Wachstum → Bergbau → Fabriken → Steuern
- Siegprüfung, Punkte, neue Runde
Siegbedingungen
- Planetenquote: Wer 33 % aller Planeten kontrolliert, gewinnt sofort (die Kopfleiste zeigt
deine/benötigtePlaneten). - Eliminierung: Wer weder Planeten noch Schiffe hat, scheidet aus. Der letzte Überlebende gewinnt.
- Punktsieg: Beim Rundenlimit gewinnt die höchste Punktzahl: Planet 10 ★, Sternenbasis 120 ★, Kriegsschiff 10 ★, Frachter 1 ★.
3. PLANETEN & WIRTSCHAFT
Jeder Planet hat eine Temperatur (0° arktisch … 100° Wüste). Sie bestimmt die maximale
Bevölkerung: Das Optimum liegt bei 50°, dort leben bis zu 100 000 Clans. Zu den Rändern
fällt die Kapazität sinusförmig ab; unter 15° und über 84° überleben nur Kleinstkolonien
(Ausnahmen: Rebellen ertragen Eis, Robots/Faschisten/Kolonien Wüste, Crystals lieben Hitze:
ihr Maximum ist Temperatur × 1000 Clans).
Steuern & Zufriedenheit — das Herz der Wirtschaft
Steuereinnahmen pro Runde:
Einnahmen = Clans × Steuersatz % / 100 MC (Föderation ×2; Obergrenze 5 000 MC/Planet)10 000 Clans bei 10 % zahlen also 1 000 MC. Aber: Steuern drücken die Zufriedenheit. Die ändert sich jede Runde ungefähr so:
Δ Zufriedenheit ≈ (1000 − √Clans − 80 × Steuersatz − 3 × |Temp − 50| − (Minen + Fabriken)/3) / 100Daraus folgt: Auf einem 50°-Planeten mit normaler Industrie ist ein Steuersatz um 8–10 % langfristig haltbar; jedes Prozent mehr senkt die Stimmung um ~0,8 Punkte pro Runde. Die Schwellen:
| Zufriedenheit | Wirkung |
|---|---|
| ≥ 70 % | Bevölkerung wächst (nur zwischen 15° und 84°) |
| 31–69 % | Stabil: Steuern fließen, kein Wachstum |
| ≤ 30 % | Keine Steuereinnahmen mehr |
| < 40 % | Unruhen: Strukturen werden zerstört |
| < 20 % | Bürgerkrieg: 30 % der Bevölkerung sterben |
Das Wachstum selbst hängt ebenfalls vom Steuersatz ab:
Wachstum = sin(Temp × π/100) × Clans/20 × 5/(Steuersatz + 5) (pro Runde, ab 66 000 Clans halbiert)Bei 0 % Steuern wächst ein 50°-Planet um 5 % pro Runde, bei 5 % Steuern nur noch halb so schnell.
Strukturen
| Struktur | Kosten | Leistung | Limit |
|---|---|---|---|
| Mine | 4 MC + 1 Vorrat | fördert Mineralien (s. u.) | 1 je Clan, max. 200 + √Überschuss |
| Fabrik | 3 MC + 1 Vorrat | 1 Vorrat/Runde | 1 je Clan, max. 100 + Æberschuss |
| Verteidigungsposten | 10 MC + 1 Vorrat | verteidigt im Orbital- und Bodenkampf | 1 je Clan, max. 50 + Æberschuss |
Beispiel: 300 Clans erlauben 300 Minen? Nein — bis 200 geht es 1:1, darüber nur noch die Wurzel des Überschusses: bei 300 Clans also 200 + √100 = 210 Minen.
Mineralien: Oberfläche, Boden, Dichte
Jedes Mineral existiert doppelt: auf der Oberfläche (sofort nutzbar und verladbar) und im Boden (muss erst gefördert werden). Die Dichte (10–100 %) bestimmt das Tempo:
Förderung/Runde = ⌊Minen × Dichte / 100⌋ je Mineral (Lizards ×2, Reptilianer-Eingeborene ×2 — stapelbar auf ×4!)100 Minen auf einem Planeten mit 70 % Neutronium-Dichte fördern also 70 kT pro Runde, bis der Boden leer ist. Verwendung:
- Tritanium / Duranium / Molybdän — Schiffsbau, Basen, Waffen
- Neutronium — ausschließlich Treibstoff. Wer keins fördert, fliegt nicht.
4. EINGEBORENE
Gut die Hälfte aller Planeten beherbergt Eingeborenenvölker — bis zu 150 000 Clans, die du zusätzlich zu deinen Kolonisten besteuern kannst. Dafür brauchst du Kolonisten als „Steuereintreiber": Die Eingeborenen-Einnahmen sind durch deine Kolonistenzahl auf dem Planeten gedeckelt.
Eingeborenen-Steuer = Clans × Satz % / 100 × Regierungsfaktor (Faktor = Stufe × 20 %)| Volk | Besonderheit |
|---|---|
| Humanoide | Schenken der Basis Hüllen-Tech 10 (beim Basisbau) |
| Bovinoide | Produzieren Gratis-Vorräte (1 je 100 Eingeborenen-Clans) |
| Reptilianer | Bergbau ×2 |
| Avianer | +10 Zufriedenheitsänderung — vertragen hohe Steuern |
| Amorphe | Unbesteuerbar, fressen 5 Kolonisten-Clans pro Runde! |
| Insektoide | Steuereinnahmen ×2 |
| Amphibier | Beam-Tech 10 (beim Basisbau) |
| Ghipsoldal | Triebwerk-Tech 10 (beim Basisbau) |
| Siliconoide | Torpedo-Tech 10; leben auf Wüstenplaneten |
Die Regierungsform (Anarchie bis Einheit, Stufe 1–9) skaliert die Einnahmen von 20 % bis 180 %. Ein Insektoiden-Volk unter „Einheit" ist ein Lottogewinn: ×2 × 180 %.
5. STERNENBASEN
Die Sternenbasis ist Werft, Waffenschmiede und Festung zugleich. Kosten: 900 MC + 402 Tritanium + 120 Duranium + 340 Molybdän — ein Großprojekt, das sich über Runden anspart (der Befehl bleibt bestehen, bis die Mittel reichen).
- Schiffbau: 1 Schiff pro Basis und Runde. Hülle + Triebwerke + Waffen müssen durch die Tech-Stufe der Basis freigeschaltet und mit Mineralien/MC bezahlt werden.
- Tech-Stufen (Hülle / Triebwerk / Beam / Torpedo, je 1–10): Upgrade von Stufe n auf n+1 kostet
n × 100 MC. Von 1 auf 10 also 4 500 MC. - Reparatur: setzt den Schaden eines Schiffs im Orbit auf 0 % (kostenlos, 1 Schiff/Runde). Unterwegs reparieren Schiffe auch mit Bordvorräten: 5 Vorräte heilen 1 % Schaden, automatisch nach jeder Runde.
- Recycling: verschrottet ein Schiff und erstattet 75 % der Hüllen-Mineralien — nützlich für erbeutete Seelenverkäufer.
- Super Refit (nur Solar Federation): rüstet ein Schiff im Orbit auf die höchste an dieser Basis verfügbare Tech-Stufe für Antrieb, Beams und Torpedowerfer auf — Kosten = Preisdifferenz der Komponenten. Andere Rassen müssen für bessere Teile neu bauen.
- Basis-Verteidigung (10 MC + 1 Vorrat, max. 200) und Fighter-Staffel (max. 60) verstärken den Planeten im Orbitalkampf massiv.
- Munition: Torpedos (Stückpreis je Typ + je 1 T/D/M) direkt auf Schiffe im Orbit; Fighter für 100 MC + 3 T + 2 M (Kolonien: 30 MC).
6. SCHIFFE & NAVIGATION
Ein Schiff besteht aus Hülle (bestimmt Masse, Frachtraum, Tank, Crew, Waffenplätze),
Triebwerken und optional Beams, Torpedowerfern oder Fighter-Bays.
Pro Runde fliegt es maximal Warp² Lichtjahre auf sein Wegpunktziel zu —
Warp 9 = 81 LY (Gravitonic-Hüllen der Privateers: ×2 = 162 LY).
Hüllenkatalog
| … wird aus dem Spielkatalog geladen … |
Triebwerke
Jedes Triebwerk hat eine Nennstufe, bis zu der es effizient arbeitet. Darüber steigt der Verbrauch linear an: Ein StarDrive 1 verbrennt bei Warp 9 das 9-fache eines Transwarp-Antriebs. Billige Triebwerke lohnen nur für Schiffe, die langsam fliegen dürfen.
| … wird aus dem Spielkatalog geladen … |
Treibstoff — die wichtigste Ressource des Spiels
Verbrauch = ⌊Faktor(Triebwerk, Warp) × ⌊Masse/10⌋ × Distanz / Warp² / 10 000⌋ kT NeutroniumMit Transwarp (Faktor = 100 × Warp²) kürzt sich das zur Faustregel:
Verbrauch ≈ Masse / 10 × Distanz / 100 — ein 200-kT-Schiff zahlt ~20 kT je 100 LYDie Masse umfasst Hülle + Fracht + Waffen + den Treibstoff selbst. Ein randvoller Tank macht das Schiff schwerer und durstiger! Das Navigationspanel rechnet dir den Verbrauch der geplanten Route live aus — und schon während du im Wegpunkt-Modus mit der Maus über die Karte fährst, zeigt der Hinweis oben Distanz, Runden und Treibstoffbedarf zum aktuell angepeilten Ziel, noch bevor du klickst.
Fracht & Transfer
- Schiff ↔ Planet: Im Schiffspanel, wenn das Schiff im Orbit steht. Positive Werte = abladen, negative = aufladen. Aufladen geht nur bei eigenen und herrenlosen Planeten.
- Schiff → Schiff: Abschnitt „⇄ An eigenes Schiff übergeben" — beide Schiffe müssen am selben Ort stehen. So betankst du Kriegsschiffe aus Tankern.
- Megacredits sind masselos; alles andere zählt zur Frachtraumgrenze (Treibstoff in den Tank).
7. MISSIONEN
| Mission | Voraussetzung | Wirkung |
|---|---|---|
| Bereitschaft | — | Keine Sonderfunktion. Das Schiff kämpft nur, wenn es angegriffen wird. |
| ⚔ Angriff! | Bewaffnung | Greift feindliche Schiffe am eigenen Standort an, danach den Planeten im Orbit. Ohne diese Mission kein Angriff! |
| ◌ Minen legen | Torpedowerfer + Torpedos | Wandelt alle Torpedos an Bord in Minen um: Anzahl × Tech² Einheiten (Robots ×4, Crystals legen Web-Minen). |
| ⊘ Minen räumen | Beams | Räumt 4 × Beam-Tech² × Anzahl Beams Mineneinheiten pro Runde aus Feldern in Reichweite (Radius + 10 LY). |
| ◐ Tarnen | Birds, bewaffnetes Schiff | Unsichtbar für Feinde, wird nicht angegriffen, halbiertes Minenrisiko. Kostet 5 kT Treibstoff/Runde; versagt ab 10 % Schaden. |
| ☠ Plündern | Faschisten | Tötet 20 % der Bevölkerung des Orbit-Planeten und erbeutet MC + Vorräte. |
| ⛓ Schleppen (Tow) | Hülle mit ≥ 2 Triebwerken | Zieht ein Schiff am selben Ort zu deinem Wegpunkt mit. Du zahlst Treibstoff für die kombinierte Masse (halbiert grob die Reichweite); das Ziel fährt auf Warp 0 mit. Ein treibstoffvolles Feindschiff mit langem Eigenkurs und ≥ deiner Warp-Stufe kann sich losreißen. Kapern: Crystal/Privateer sofort, alle anderen, indem sie das Ziel zu einer eigenen Sternenbasis schleppen. |
| ⌖ Verfolgen (Intercept) | jedes Schiff | Verfolgt ein gewähltes Zielschiff (nach ID). Der Wegpunkt wird jede Runde automatisch auf die Position des Ziels gesetzt — du setzt nur die Warp-Stufe. Ideal für Abfangjagden und Eskorten. |
| ◎ Sensor-Sweep | jedes Schiff | Deckt Besitzer, Temperatur und Sternenbasis aller Planeten im 400-LY-Umkreis auf (statt der normalen 100 LY) — Fernaufklärung, ohne hinzufliegen. |
| 💰 Berauben | Privateers | Stiehlt vor der Bewegung Treibstoff, Mineralien und Geld von allen Feindschiffen am selben Ort — unbemerkt, ohne Kampf. |
| 💥 Sabotage | Rebellen | Saboteure schwächen einen umkreisten Feindplaneten massiv (−30 % MC, −40 % Vorräte, −20 % Verteidigung, −60 % Minen, −30 % Fabriken, −20 % Bevölkerung) — ganz ohne Landung. |
| 🐍 Zischen | Lizards | Beruhigt die Bevölkerung des umkreisten eigenen Planeten: +5 Zufriedenheit pro Runde — gut gegen drohende Aufstände. |
| 🕵 Super-Spionage | Birds | Eigene Schiffe decken alle Feindplaneten im Scan-Radius vollständig auf (Mineralien, Industrie, Bevölkerung) — ohne sie zu umkreisen. |
8. KOLONISIERUNG & BODENKAMPF
Clans, die du auf einem Planeten ablädst, bewirken je nach Besitzer Unterschiedliches:
- Herrenlos: Der Planet gehört dir. Schon 1 Clan genügt — aber bring Vorräte und MC mit, sonst bleibt die Kolonie jahrzehntelang nutzlos.
- Eigener Planet: Verstärkung der Bevölkerung.
- Feindlicher Planet: Bodenangriff!
Normale Rassen kämpfen 1:1. Lizards greifen 20:1 an und verteidigen 15:1, Faschisten 15:1 / 5:1. 100 Lizard-Clans überrennen also eine 2 000-Clan-Kolonie. Bei Eroberung werden Basis und Verteidigung des Planeten zerstört.
9. RAUMKAMPF
Treffen sich nach der Bewegung ein angriffsbereites Schiff (Mission „Angriff!") und ein Feindschiff am selben Ort, simuliert der Host ein Duell in Ticks — wie der berühmte VCR des Originals. Die Schiffe nähern sich, dann feuern die Systeme nach Reichweite:
- Fighter starten sofort (1 je Bay alle ~20 Ticks, max. 19 im Einsatz), fliegen schnell und schlagen wiederholt zu — die längste effektive Reichweite im Spiel.
- Torpedos feuern auf mittlere Distanz, treffen zu 65 % und laden ~35 Ticks nach. Gegen Schilde wirken sie doppelt.
- Beams feuern auf kurze Distanz, laden langsam, kosten aber keine Munition und schießen auch Fighter ab.
Jeder Treffer wirkt gegen die Masse des Ziels — große Schiffe stecken viel mehr ein:
Schildschaden % ≈ Sprengkraft × 160/(Masse+1) (Torpedo) bzw. 80/(Masse+1) (Beam/Fighter)danach: Hüllenschaden % ≈ Sprengkraft × 80/(Masse+1), Crew-Verluste ≈ Tödlichkeit × 80/(Masse+1)
Erst fallen die Schilde, dann leidet die Hülle, dann stirbt die Crew. Bei 100 % Hüllenschaden explodiert das Schiff (Lizards: erst bei 150 %!). Fällt die Crew auf 0, bevor die Hülle bricht, wird das Schiff gekapert — es wechselt den Besitzer mitsamt Ladung! Die Föderation kämpft mit +50 kT Massebonus. Zwischen den Runden laden Schilde vollständig nach; Hüllenschaden bleibt, bis eine Basis repariert.
Planeten im Kampf
Ein Planet verteidigt sich mit seinen Verteidigungsposten (+ Basis): Kampfmasse
100 + Posten + Basisverteidigung (+100 für die Basis selbst), dazu Beams und eigene Fighter
(≈ √Posten + Basis-Staffel). Ein Planet mit 100+ Posten und voller Basis-Staffel
zerlegt Fregatten und Zerstörer im Alleingang. Besiegt ein Schiff den Planeten,
werden alle Posten zerstört, die Basis gesprengt und 25 % der Bevölkerung getötet —
erobert wird er aber nur durch Bodentruppen.
Waffenkatalog
Beams (Sprengkraft wirkt auf Schilde/Hülle, Tödlichkeit auf die Crew):
| … |
Torpedos (Preis je Torpedo zzgl. 1 T + 1 D + 1 M):
| … |
Fighter: Sprengkraft 20 / Tödlichkeit 2 je Anflug; 100 MC + 3 T + 2 M (Kolonien 30 MC).
10. MINENFELDER
Minenfelder sind Raumgebiete voller Torpedo-Sprengköpfe — Flächenverteidigung und Bewegungskontrolle in einem. Auf der Karte erscheinen sie als rote (bzw. violette) Kreise; fremde Felder siehst du nur in Scannerreichweite deiner Einheiten.
- Legen: Mission „Minen legen" wandelt alle Torpedos um:
Anzahl × Tech²Einheiten. 20 Mark-7-Torpedos (Tech 8) = 1 280 Einheiten. Robots: ×4! - Radius = √Einheiten LY (max. 150). Felder desselben Besitzers in der Nähe verschmelzen.
- Treffergefahr: 1 % pro durchflogenem LY (getarnt 0,5 %). Ein Treffer kostet
10 000/(Masse+1)% Hülle, wirft die Schilde auf 0 und tötet Crew. Kleine Schiffe sterben sofort, Schlachtschiffe rammen sich durch. - Web-Minen (Crystals): 5 % Gefahr/LY, stoppen das Schiff und saugen 50 kT Treibstoff — ein gefangenes Schiff verdurstet, wenn keine Hilfe kommt.
- Zerfall: 5 % der Einheiten pro Runde. Felder unter 10 Einheiten verschwinden.
- Räumen: Mission „Minen räumen":
4 × Beam-Tech² × BeamsEinheiten pro Runde.
10b. KOSMISCHE EREIGNISSE
Das Universum ist kein ruhiger Ort. Pro Runde können Zufallsereignisse eintreten (vom Spielleiter abschaltbar):
- ☄ Meteoriteneinschläge: hinterlassen frische Mineralien an der Oberfläche (sofort förderbar) — ein Geschenk auf herrenlosen Welten. Auf bewohnten Planeten ohne Sternenbasis töten sie aber Bevölkerung, zerstören Minen/Fabriken und drücken die Zufriedenheit. Große Brocken richten mehr Schaden an und liefern mehr Erz. Eine Sternenbasis schützt die Kolonie vollständig — ein weiterer Grund, früh Basen zu bauen.
- ⚡ Ionenstürme: driftende Energiefelder (gelb-flackernde Kreise auf der Karte), die jedes Schiff im Inneren beschädigen, die Schilde ausschalten und es ein Stück mit sich reißen. Stürme klingen über mehrere Runden ab und lösen sich auf. Plane Routen um sichtbare Stürme herum — oder akzeptiere den Schaden für die Abkürzung.
11. DIE 11 RASSEN
| Rasse | Fähigkeiten | Spielstil |
|---|---|---|
| 1 · Solar Federation | Steuern ×2, +50 kT Kampfmasse-Bonus | Wirtschafts-Allrounder. Verzeiht Fehler, finanziert große Flotten. Ideal für den Einstieg. |
| 2 · Lizard Alliance | Schiffe kämpfen bis 150 % Schaden, Bergbau ×2, Bodenkampf 20:1 / 15:1, Zischen (+5 Zufriedenheit) | Aggressiver Brawler: gewinnt Materialschlachten und erobert Planeten mit Handvoll Clans. |
| 3 · Empire of the Birds | Alle Kriegsschiffe tarnbar, Super-Spionage (Feindplaneten voll aufdecken) | Hinterhalt und Spionage: getarnte Schiffe scannen Feindwelten und schlagen zu, wo niemand wacht. |
| 4 · Fascist Empire | Bodenkampf 15:1 / 5:1, Plünder-Mission | Raubzüge: Plündern finanziert den Krieg, Bodentruppen vollenden ihn. |
| 5 · Privateers | Gravitonic-Raider: doppelte Reichweite (162 LY/Runde), Berauben (Treibstoff/Fracht stehlen) | Hit-and-Run: schneller als alles andere im Spiel. Überfälle auf Frachterrouten. |
| 6 · Cyborg | Assimiliert Eingeborene zu Kolonisten (5 %/Runde), Bergbau ×2 | Bevölkerungs-Schneeball: Natives-reiche Welten werden zu Millionenkolonien, dazu solide Rohstoffförderung. |
| 7 · Crystal People | Web-Minen; max. Bevölkerung = Temp × 1000 | Territorialkontrolle: Wüstenwelten besiedeln, Web-Netze spannen, Gegner verdursten lassen. |
| 8 · Evil Empire | 8 Gratis-Fighter je Basis und Runde, Elite-Jäger (+25 % Fighter-Schlagkraft) | Carrier-Doktrin ohne Munitionskosten — jede Basis produziert nebenbei eine Luftwaffe, die härter zuschlägt. |
| 9 · Robotic Imperium | Minenfelder ×4 | Festungsbau: riesige Felder, hinter denen die Wirtschaft unantastbar wächst. |
| 10 · Rebel Confederation | Volle Besiedlung arktischer Welten, Bodensabotage (Feindplaneten verwüsten) | Expansion in Regionen, die sonst niemand will — mehr Planeten, mehr Quote. |
| 11 · Missing Colonies | Fighter für 30 MC, Ramscoop: +2 kT Treibstoff/Runde im Flug | Billig-Carrier und logistische Unabhängigkeit auf langen Strecken. |
12. DIE KI & SCHWIERIGKEITSGRADE
Die KI-Gegner spielen fair — sie schummeln nicht. Sie unterliegen genau denselben Regeln wie du: Sie sehen nur, was ihre eigenen Einheiten legitim aufklären (Nebel des Krieges), kennen die Position der Planeten über die Sternkarte, aber Besitzer, Verteidigung und Bodenschätze eines Planeten erst, nachdem sie ihn gescannt haben. Sie haben keine Start-, Ressourcen- oder Sicht-Vorteile.
Stattdessen werden sie durch besseres Spiel stark:
- Erkundung: Sie bauen Späher und decken die Karte aktiv auf — sonst wären sie blind.
- Gedächtnis: Einmal Gesehenes merken sie sich (und es kann veralten, wie bei dir).
- Wirtschaft: Sie bewerten Kolonieziele nach Nutzen (Temperatur, Eingeborene, Mineraldichte, Reichweite).
- Flotten: Kriegsschiffe sammeln sich und greifen nur als Verband an, statt einzeln zu verheizen.
- Vorausplanung: Vor einem Angriff simuliert die KI den Kampf mit der echten Spiel-Engine — gefüttert nur mit ihrem bekannten Wissen. Das ist faires „Nachdenken", kein Spicken.
- Persönlichkeiten: Jede KI hat eine feste Eigenart (Expander, Aggressor, Turtle oder Trader) für Abwechslung.
Die vier Stufen
Beim Erstellen einer Partie wählst du die KI-Stärke (gilt für alle KI-Gegner). Sie skaliert ausschließlich Kompetenz, Aggressivität und Weitsicht — nie durch Schummeln:
| Stufe | Charakter |
|---|---|
| Leicht | Bewusst schwächer: expandiert träge, baut kaum Kriegsschiffe, bleibt rein defensiv und greift praktisch nicht an. Spielt absichtlich etwas unrund — ideal zum Lernen und gut schlagbar. |
| Normal | Ausgewogene, faire KI: erkundet, expandiert solide, verteidigt und greift gezielt an, wenn sie gewinnen kann. |
| Schwer | Fordernd: schnellere Expansion, mehr Späher, stärkere Flotten, entschlossenere Angriffe (geringere Sicherheitsmarge), straffere Wirtschaft. |
| Brutal | Für Profis: maximale Expansion und Wirtschaft, tiefe Kampf-Vorausplanung, koordinierte Mehrfronten-Angriffe und defensive Minenfelder. Eine echte Herausforderung. |
In der Spielleiste zeigt der Kürzel-Buchstabe hinter einem KI-Namen ihre Stufe (L/N/S/B); im Tooltip steht sie ausgeschrieben.
13. STRATEGIE FÜR FORTGESCHRITTENE
Die Eröffnung (Runde 1–15)
- Expansionstempo schlägt alles. Jeder früh kolonisierte Planet zahlt 100 Runden lang Dividende. Baue sofort einen zweiten Frachter; drei bis vier Kolonien bis Runde 10 sind machbar.
- Streue nach Qualität: 40–60°-Welten mit Eingeborenen zuerst; reine Eiswüsten nur für die Quote am Spielende.
- Heimatwelt-Steuern stufenweise hoch (6 → 10 %), sobald das Bevölkerungsmaximum naht — Wachstum, das nicht mehr stattfinden kann, kostet nichts.
- Kriegsschiffe vor Runde 10 sind meist verschwendet — eine Eskorte gegen KI-Raider genügt, der Rest ist totes Kapital.
Treibstofflogistik — das unsichtbare Schachbrett
- Neutronium-Oberflächenbestände sind dein Operationsradius. Eine Kolonie ohne Neutronium-Förderung ist eine Sackgasse für Flotten.
- Tanker-Doktrin: Ein Large Deep Space Freighter mit vollem 600er-Tank betankt eine ganze Kampfgruppe vor Ort (Schiff-zu-Schiff-Transfer). Kriegsschiffe fliegen leichter (= sparsamer), wenn sie nur Etappensprit bunkern.
- Vorgeschobene Basen: Erobere/kolonisiere einen Planeten 100–150 LY vor der Front als Sprungbrett. Der Unterschied zwischen 300 und 450 LY Anmarsch ist eine ganze Tankfüllung.
- Volle Tanks erhöhen die Masse — und damit Verbrauch und Minenrisiko-Strafe im Kampf… nein, aber den Verbrauch. Tanke, was die Mission braucht, plus Reserve, nicht mehr.
Flottendoktrin
- Masse gewinnt. Schaden skaliert mit 1/(Masse+1): Ein Schlachtschiff (760 kT) erleidet pro Treffer ein Achtel dessen, was eine Fregatte (90 kT) einsteckt. Zwei Fregatten verlieren gegen einen Kreuzer, der weniger kostet als beide.
- Carrier > Torpedos > Beams in der Reichweite: Fighter schlagen zu, bevor Torpedoschiffe in Position sind. Gegen Carrier helfen viele Beams (Abfangfeuer) und maximale Masse.
- Munition ist Teil des Plans: Ein Torpedoschiff ohne Torpedos ist ein teurer Frachter. Vor jedem Feldzug auf der Basis nachladen („+10 Torpedos →"-Knopf).
- Kapern als Wirtschaftszweig: hohe Crew-Tödlichkeit (Heavy Phaser: 35) + große Masse = feindliche Schiffe samt Ladung übernehmen. Erbeutete Frachter recyceln oder in die Logistik einreihen.
- Reparatur-Rotation: Beschädigte Schiffe zur nächsten Basis zurückziehen (Reparatur ist kostenlos!), nicht im Feld verheizen — Hüllenschaden bleibt sonst dauerhaft.
Verteidigung
- Verteidigungsposten sind unterschätzt: 100 Posten machen aus einem Planeten eine Festung mit ~7 Beams und eigener Fighter-Staffel, die kleine Angreifer allein vernichtet — und sie verbessern auch die Bodenkampf-Abwehr um +100 %.
- Schwach verteidigte Welten (< 60 Posten) ziehen Angriffe geradezu an. Kernwelten auf 100+, Außenposten wenigstens auf 20.
- Heimatverteidiger mit Dauerbefehl „Angriff!" stationieren — sonst schauen sie Invasoren tatenlos zu.
- Minengürtel über den eigenen Industriezentren kosten ein paar Torpedoladungen und entwerten ganze Angriffsflotten.
Aufklärung & Täuschung
- Fremde Planeten verraten Details nur bei Scan (eigene Einheit ≤ 100 LY: Besitzer, Temperatur, Basis) oder im Orbit (Bevölkerung, Verteidigung, Mineralien!). Ein billiger Scout im Feindgebiet ist Gold wert.
- Birds: getarnte Schiffe im Orbit von Feindwelten liefern permanente Detailaufklärung und sind unsichtbar. Das beste Spionagewerkzeug des Spiels.
- Deine Schiffe sind für alle sichtbar (außer getarnt) — Flottenbewegungen verraten Absichten. Sammle Invasionsflotten hinter der eigenen Front, nicht an der Grenze.
Das Endspiel
- Läuft die Partie aufs Rundenlimit zu, zählt die Punktwertung: Basen (120 ★) dominieren alles. 10–15 Runden vor Schluss Tritanium horten und Basen bauen schlägt jede Flottenrüstung.
- Für den Quotensieg zählen auch Müllplaneten: Ein Super Transport Freighter voller Clans kann in einer Schlussoffensive 5+ herrenlose Eiswelten in fünf Runden „anmalen".
- Gegen den führenden Spieler hilft gezielte Dekapitation: Bodeneroberung seiner Basenwelten kostet ihn je 120 Punkte plus die Werft.
14. FORMELREFERENZ
| Mechanik | Formel |
|---|---|
| Bewegung | Warp² LY/Runde (Gravitonic ×2) |
| Treibstoff | ⌊ff(Triebwerk,Warp) × ⌊Masse/10⌋ × Distanz / Warp² / 10000⌋; Transwarp: ≈ Masse/10 × Distanz/100 |
| Bergbau | ⌊Minen × Dichte/100⌋ je Mineral/Runde (Lizard ×2, Reptilianer ×2) |
| Fabriken | 1 Vorrat/Runde; Verkauf 1 Vorrat = 1 MC |
| Max. Bevölkerung | sin(Temp·π/100) × 100 000 Clans (15–84°); Crystal Temp × 1000 |
| Wachstum (Zufr. ≥ 70) | sin(Temp·π/100) × Clans/20 × 5/(Steuer+5); halbiert ab 66 000 |
| Kolonistensteuer | Clans × Steuer %/100 MC (Föderation ×2), Deckel 5 000; nichts bei Zufr. ≤ 30 |
| Eingeborenensteuer | Clans × Steuer %/100 × Reg.-Stufe × 0,2 (Insektoide ×2), gedeckelt durch Kolonisten-Clans |
| Zufriedenheit Δ | (1000 − √Clans − 80·Steuer − 3·|Temp−50| − (M+F)/3)/100 |
| Strukturlimits | Minen 200 / Fabriken 100 / Posten 50 — darüber je +√Überschuss, immer ≤ Clans |
| Basis | 900 MC + 402 T + 120 D + 340 M; Tech n→n+1: n × 100 MC |
| Kampfschaden | Schild: E × 160/(m+1) (Torp; sonst 80) · Hülle: E × 80/(m+1) · Crew: K × 80/(m+1) |
| Torpedo-Trefferquote | 65 % |
| Zerstört / gekapert | Hülle ≥ 100 % (Lizard 150 %) / Crew = 0 |
| Planet im Kampf | Masse 100 + Posten + Basis-Vert. (+100 Basis); Beams ≈ √(Vert/3) |
| Minen | Torps × Tech² Einheiten (Robots ×4); Radius √Einheiten (max 150); Treffer 1 %/LY (Web 5 %), Schaden 10000/(Masse+1) %; Zerfall 5 %/Runde |
| Minenräumen | 4 × BeamTech² × Beams Einheiten/Runde |
| Punkte | Planet 10 · Basis 120 · Kriegsschiff 10 · Frachter 1 |
15. BEDIENUNG & MEHRSPIELER
Karte
| Aktion | Wirkung |
|---|---|
| Ziehen | Karte verschieben |
| Mausrad | Zoomen (um den Mauszeiger) |
| Klick | Objekt auswählen; erneuter Klick auf dieselbe Stelle blättert durch Planet/Schiffe im Stapel |
| Esc | Auswahl aufheben / Wegpunkt-Modus abbrechen |
Rundenablauf
- Alle Befehle (Steuern, Bau, Kurse, Transfers) sind Planungen — sie werden erst beim Abschicken an den Server übertragen und beim Host-Lauf ausgeführt.
- Nach dem Abschicken kannst du weiter ändern und erneut abschicken, solange nicht alle fertig sind.
- In der Spielleiste zeigt eine Chip-Reihe jeden Menschen mit Status: ✓ abgeschickt, ⏳ wartet noch — dazu ein Kurz-Zähler „N/M bereit", damit auf einen Blick klar ist, wer die Runde noch blockiert.
- Der Partie-Ersteller kann mit ⚡ HOST die Auswertung erzwingen (säumige Spieler setzen dann einfach aus).
Mehrspieler einrichten
- Server starten:
node server/server.js(Port 2667; anderer Port: als Argument anhängen). - Partie mit der gewünschten Zahl Menschen (+ optional KI) erstellen.
- Die angezeigte Partie-ID an die Mitspieler geben. Sie öffnen
http://<deine-IP>:2667, wählen eine freie Rasse (bereits vergebene sind im Auswahlmenü gesperrt) und treten mit der ID bei. - Sobald alle Plätze besetzt sind, startet die Partie automatisch. Der Zugang jedes Spielers liegt in dessen Browser (localStorage) — gleicher Browser, gleicher Rechner = gleicher Zugang. Spielstände überleben Server-Neustarts.
Teams & Siegbedingungen
Beim Erstellen wählst du einen Team-Modus:
| Modus | Bedeutung |
|---|---|
| Jeder gegen jeden | Keine Teams — jeder für sich. |
| Menschen vs. KI | Alle Menschen = Team 1, alle KI = Team 2. |
| Freie Teamwahl | Du gibst die Team-Anzahl vor; beitretende Menschen wählen ihr Team selbst. KI werden gleichmäßig verteilt oder bilden ein eigenes Gegner-Team. |
| Vorkonfiguriert | Du legst pro Team fest, wie viele Mensch- und KI-Plätze es gibt. Beitretende füllen die Mensch-Plätze. |
Normalerweise kann jede Rasse nur einmal vergeben werden. Unter „Erweiterte Einstellungen" lässt sich Rassen mehrfach vergeben aktivieren — z. B. für ein reines Rassen-Duell, bei dem mehrere Menschen dieselbe Rasse spielen.
Verbündete teilen die Aufklärung (geteilter Nebel des Krieges), kämpfen nicht gegeneinander, lösen bei dir keine Minen aus, und Clans auf einer Verbündeten-Welt verstärken sie (kein Bodenkampf). Auf der Karte sind eigene Welten grün, Verbündete cyan, Gegner andersfarbig.
Dazu wählst du eine Siegbedingung (team-summiert):
| Bedingung | So gewinnt man |
|---|---|
| Vorherrschaft | Zuerst die einstellbare Planetenquote (Standard 33 %) halten. |
| Eroberung | Alle gegnerischen Teams ausschalten (0 Planeten + 0 Schiffe). Rundenlimit wählbar — auch „unbegrenzt" (bis zum bitteren Ende). |
| Wettlauf | Feste Rundenzahl, danach gewinnt die höchste Punktzahl. |
In allen Modi gilt: bleibt nur ein Team übrig, gewinnt es.
Kolonisierungs-Missionen (optional)
Beim Erstellen unter „Erweiterte Einstellungen" wählbar. Ist die Option aktiv, markiert das Spiel bis zu 5 Gruppen von je 3 benachbarten, herrenlosen Planeten als Kolonie-Ziel (gestrichelter Ring auf der Karte, gold = offen, grün = eigene Kontrolle, rot = gegnerische). Wer alle 3 Planeten eines Ziels besiedelt, bekommt je nach gewähltem Modus:
- Rohstoff-Bonus — einmalig 300 MC pro Planet, bleibt auch bei späterem Besitzerwechsel erhalten.
- Struktur-Bonus — +10 % Förderrate auf allen 3 Planeten, aber nur solange sie demselben Spieler gehören. Erobert jemand einen davon, ist der Bonus sofort weg und kann vom neuen Halter übernommen werden.
- Aufklärungs-Bonus — dauerhafte Sensor-Sicht der Umgebung um die 3 Planeten, rein informativ.
Bewusst klein dimensioniert: ein netter Vorteil, kein Spielentscheider.
Diplomatie (nur „Jeder gegen jeden")
Im Modus Jeder gegen jeden kannst du über den Knopf 🤝 in der Spielleiste mit jedem anderen Spieler (auch KI) einzeln verhandeln. Der Knopf zeigt und pulsiert, sobald etwas deine Aufmerksamkeit braucht — ein neues Angebot oder eine laufende Kündigungsfrist — du musst also nicht extra nachsehen. Zwei Stufen:
- Waffenstillstand — ihr beschießt euch nicht, legt euch keine Minen und plündert nicht.
- Bündnis — zusätzlich geteilte Sicht und gegenseitige Verstärkung (wie ein Team).
Ein Angebot muss von beiden Seiten bestätigt werden. Bündnisse werden erst ab dem nächsten Host-Lauf wirksam; eine Kündigung greift mit einer Runde Verzögerung — so kann niemand im selben Zug Frieden schließen und dann verraten. Wichtig: Diplomatie zählt nicht als gemeinsamer Sieg — am Ende gewinnt nur, wer allein übrig bleibt. Die KI wägt Angebote fair nach Bedrohungslage und Stärke ab (ohne zu schummeln) und bricht Bündnisse, wenn ein Partner zu mächtig wird.
Chat, Zuschauer, Rangliste & Protokoll
- In-Game-Chat: Reiter 💬 CHAT im Rundenlog. Kanal „an alle" erreicht jeden in der Partie, „nur Team" nur die eigenen Teammitglieder (im Modus Jeder gegen jeden ist jeder sein eigenes Team, der Kanal dort also bedeutungslos und ausgeblendet). Team-Nachrichten sind serverseitig gefiltert — sie sickern nicht zum Gegner durch.
- Zuschauer-Modus: Der Ersteller aktiviert beim Erstellen „👁 Zuschauer erlauben". Danach können auch nicht mitspielende Konten über „👁 ZUSCHAUEN" im Beitritts-Formular (Partie-ID genügt) die Partie vollständig ohne Nebel des Krieges mitverfolgen (nur getarnte Schiffe bleiben verborgen) — ganz ohne eigene Befehle geben zu können. Praktisch, um Freunden über die Schulter zu schauen oder eine Partie zu kommentieren, ohne selbst mitzuspielen.
- Rangliste (🏆): Zeigt alle Spieler nach Punkten sortiert mit Planeten- und Schiffszahl sowie einer ★ MVP-Markierung für den Führenden. Diese Zahlen sind — wie der Punktestand ohnehin schon — für alle sichtbar, unabhängig vom Nebel des Krieges; es werden aber keine Positionen oder Details einzelner Einheiten preisgegeben.
- Rundenprotokoll-Export (⬇): Lädt den kompletten bisherigen Verlauf der Partie (alle Nachrichten und Kampfberichte, Runde für Runde) als lesbare Textdatei herunter — praktisch für die Nachbesprechung. Für Mitspieler fog-of-war-gefiltert wie gewohnt, für zugelassene Zuschauer vollständig.
- Auszeichnungen: Der Endbildschirm zeigt neben Sieger und Endstand automatisch berechnete Abzeichen: 🏆 Sieger, 🛡 Überlebender, 🌍 Größtes Reich, ⚔ Größte Flotte, 💠 Kolonisator (Kolonisierungs-Missionen abgeschlossen).
Weltgenerierung
Beim Erstellen einer Partie formst du das Universum:
- Planetenzahl (20–500) und Kartengröße per Regler. Das besiedelte Gebiet skaliert mit der Planetenzahl, damit die Dichte spielbar bleibt; die Kartengröße dehnt es zusätzlich (größer = weitere Reisen, dünner besiedelt).
- Verteilung: Gleichmäßig, Planeten-Inseln (Cluster mit Leerräumen), Spiralgalaxie, Dichter Kern (viel Mitte, dünner Rand) oder Ring.
- Randmodus: Wand — das Feld ist begrenzt, Schiffe können es nicht verlassen (originalgetreu). Donut (Torus) — das Feld hat keine Ränder: Wer rechts hinausfliegt, taucht links wieder auf (oben/unten ebenso). Im Torus gibt es keine sicheren Ecken, und die kürzeste Route führt oft „um den Rand" herum.
Fertige Voreinstellungen (Dünn besiedelt, Dicht gedrängt, Inseln, Spirale, Ring, Kern, Donut-Arena) setzen alles auf einen Schlag, und eine Live-Vorschau zeigt das Ergebnis schon vor dem Start.
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG · HDMI PLANETS HANDBUCH · VIEL ERFOLG, ADMIRAL //