HDMI PLANETS

// OFFIZIELLES HANDBUCH DES STERNENIMPERIUMS · AUSGABE 2667 //

1. SCHNELLSTART

HDMI Planets ist ein rundenbasiertes Strategiespiel: Du befehligst eine von 11 Rassen, kolonisierst Planeten, baust Wirtschaft und Flotte auf und kämpfst um die Galaxis. Alle Spieler planen gleichzeitig — erst wenn alle ihre Runde abgeschickt haben, wertet der „Host" alle Befehle in einem Rutsch aus. Eine Partie dauert typischerweise 60–120 Runden.

Erstelle für deine erste Partie ein Spiel mit 1 Mensch + 3 KI-Gegnern und 200 Planeten. Als Rasse empfiehlt sich die Solar Federation (doppelte Steuern = verzeiht Wirtschaftsfehler) oder die Lizard Alliance (robuste Schiffe, doppelter Bergbau).

Der Bildschirm

Die ersten 10 Runden — Schritt für Schritt

1
Heimatwelt einrichten. Klicke deine Heimatwelt (grün, Bildmitte) an. Setze den Steuersatz auf 4–6 % — mehr bremst das Wachstum. Baue +10 Fabriken (je 3 MC + 1 Vorrat); jede Fabrik produziert 1 Vorrat pro Runde.
2
Kolonieschiff beladen. Klicke (ggf. mehrfach) auf die Heimatwelt, bis das Kolonieschiff ausgewählt ist. Im Transferbereich: negative Zahlen laden vom Planeten aufs Schiff. Lade z. B. 150 Clans, 30 Vorräte, 100 MC — und drücke ⛽ VOLLTANKEN.
3
Ziel wählen. Drücke ◎ WEGPUNKT SETZEN und klicke einen nahen grauen Planeten an (die Linie zeigt den Kurs, das Panel zeigt Distanz, Dauer und Treibstoffverbrauch). Warp 9 ist mit dem Transwarp-Triebwerk immer richtig.
4
Runde abschicken. Oben rechts ▶ RUNDE ABSCHICKEN. Der Host bewegt alle Schiffe, rechnet die Wirtschaft und liefert dir Berichte. Du kannst vor dem Abschicken jederzeit weiter umplanen — auch erneut abschicken überschreibt die alte Planung.
5
Kolonisieren. Wenn das Kolonieschiff angekommen ist (Panel zeigt „Orbit: …"), lade die Clans ab (positive Zahl). Der Planet gehört dir! Lade auch Vorräte und MC ab, damit die neue Kolonie Fabriken bauen kann. Dann zurück zur Heimatwelt für die nächste Fuhre.
6
Flotte ausbauen. Auf der Heimatwelt-Basis (Abschnitt ⚙ SCHIFFBAU) baust du als Erstes 1–2 Medium Deep Space Freighter für die Expansion. Neue Schiffe laufen ohne Treibstoff vom Stapel — erst volltanken! Ab ca. Runde 10–15 lohnen erste Kriegsschiffe und höhere Tech-Stufen.
Faustregel für den Anfang: Jede Runde ① Steuern prüfen, ② irgendwo Strukturen bauen, ③ Frachter in Bewegung halten, ④ abschicken. Leerlauf ist der größte Anfängerfehler — ein stehender Frachter verdient nichts.

2. SPIELKONZEPT

Das Universum ist eine 2000 × 2000 Lichtjahre große Karte (Koordinaten 1000–3000). Auf ihr liegen 40–500 Planeten. Jeder Spieler startet mit einer ausgebauten Heimatwelt (25 000 Clans, Sternenbasis, 3 000 MC), einem Kolonieschiff und einem Zerstörer als Eskorte.

Es gibt fünf Güter: drei Baumineralien (Tritanium, Duranium, Molybdän), Neutronium (ausschließlich Treibstoff!) und Megacredits (MC, Geld). Dazu kommen Vorräte (Supplies) aus Fabriken und Clans (Bevölkerungseinheiten, 1 Clan = 100 Kolonisten).

Der Host-Lauf: Reihenfolge ist alles

Wenn alle Spieler abgeschickt haben, wertet der Host die Runde in fester Reihenfolge aus. Wer sie kennt, plant besser:

  1. Befehle anwenden: Transfers, Strukturbau, Basisbau, Tech-Upgrades, Munition
  2. Tarnung wird aktiviert (kostet 5 kT Treibstoff)
  3. Minen: legen → 5 % Zerfall aller Felder → räumen
  4. Bewegung aller Schiffe (inkl. Minentreffer unterwegs)
  5. Schiffbau auf den Basen
  6. Kampf: Plünderung → Schiff gegen Schiff → Schiff gegen Planet → Bodenkampf
  7. Wirtschaft: Zufriedenheit → Unruhen → Wachstum → Bergbau → Fabriken → Steuern
  8. Siegprüfung, Punkte, neue Runde
Aus der Reihenfolge folgt z. B.: Ein Schiff, das du diese Runde baust, kann erst nächste Runde fliegen (Bau kommt nach der Bewegung). Transfers passieren vor der Bewegung — du kannst also in derselben Runde aufladen und losfliegen. Und: Steuern werden auf die gewachsene Bevölkerung erhoben.

Siegbedingungen

3. PLANETEN & WIRTSCHAFT

Jeder Planet hat eine Temperatur (0° arktisch … 100° Wüste). Sie bestimmt die maximale Bevölkerung: Das Optimum liegt bei 50°, dort leben bis zu 100 000 Clans. Zu den Rändern fällt die Kapazität sinusförmig ab; unter 15° und über 84° überleben nur Kleinstkolonien (Ausnahmen: Rebellen ertragen Eis, Robots/Faschisten/Kolonien Wüste, Crystals lieben Hitze: ihr Maximum ist Temperatur × 1000 Clans).

Steuern & Zufriedenheit — das Herz der Wirtschaft

Steuereinnahmen pro Runde:

Einnahmen = Clans × Steuersatz % / 100 MC   (Föderation ×2; Obergrenze 5 000 MC/Planet)

10 000 Clans bei 10 % zahlen also 1 000 MC. Aber: Steuern drücken die Zufriedenheit. Die ändert sich jede Runde ungefähr so:

Δ Zufriedenheit ≈ (1000 − √Clans − 80 × Steuersatz − 3 × |Temp − 50| − (Minen + Fabriken)/3) / 100

Daraus folgt: Auf einem 50°-Planeten mit normaler Industrie ist ein Steuersatz um 8–10 % langfristig haltbar; jedes Prozent mehr senkt die Stimmung um ~0,8 Punkte pro Runde. Die Schwellen:

ZufriedenheitWirkung
≥ 70 %Bevölkerung wächst (nur zwischen 15° und 84°)
31–69 %Stabil: Steuern fließen, kein Wachstum
≤ 30 %Keine Steuereinnahmen mehr
< 40 %Unruhen: Strukturen werden zerstört
< 20 %Bürgerkrieg: 30 % der Bevölkerung sterben

Das Wachstum selbst hängt ebenfalls vom Steuersatz ab:

Wachstum = sin(Temp × π/100) × Clans/20 × 5/(Steuersatz + 5)   (pro Runde, ab 66 000 Clans halbiert)

Bei 0 % Steuern wächst ein 50°-Planet um 5 % pro Runde, bei 5 % Steuern nur noch halb so schnell.

Junge Kolonien 0 % Steuern zahlen lassen, bis sie einige tausend Clans haben — das Wachstum ist mehr wert als die Münzen. Die Heimatwelt dagegen ist früh nahe am Bevölkerungsmaximum: Dort kannst du die Zufriedenheit von 90 % auf 70 % „abschmelzen", indem du einige Runden 10–15 % kassierst, dann wieder senkst. Verkaufe außerdem überschüssige Vorräte (1 Vorrat = 1 MC) — Fabriken sind eine Gelddruckmaschine.

Strukturen

StrukturKostenLeistungLimit
Mine4 MC + 1 Vorratfördert Mineralien (s. u.)1 je Clan, max. 200 + √Überschuss
Fabrik3 MC + 1 Vorrat1 Vorrat/Runde1 je Clan, max. 100 + Æberschuss
Verteidigungsposten10 MC + 1 Vorratverteidigt im Orbital- und Bodenkampf1 je Clan, max. 50 + Æberschuss

Beispiel: 300 Clans erlauben 300 Minen? Nein — bis 200 geht es 1:1, darüber nur noch die Wurzel des Überschusses: bei 300 Clans also 200 + √100 = 210 Minen.

Mineralien: Oberfläche, Boden, Dichte

Jedes Mineral existiert doppelt: auf der Oberfläche (sofort nutzbar und verladbar) und im Boden (muss erst gefördert werden). Die Dichte (10–100 %) bestimmt das Tempo:

Förderung/Runde = ⌊Minen × Dichte / 100⌋  je Mineral   (Lizards ×2, Reptilianer-Eingeborene ×2 — stapelbar auf ×4!)

100 Minen auf einem Planeten mit 70 % Neutronium-Dichte fördern also 70 kT pro Runde, bis der Boden leer ist. Verwendung:

4. EINGEBORENE

Gut die Hälfte aller Planeten beherbergt Eingeborenenvölker — bis zu 150 000 Clans, die du zusätzlich zu deinen Kolonisten besteuern kannst. Dafür brauchst du Kolonisten als „Steuereintreiber": Die Eingeborenen-Einnahmen sind durch deine Kolonistenzahl auf dem Planeten gedeckelt.

Eingeborenen-Steuer = Clans × Satz % / 100 × Regierungsfaktor   (Faktor = Stufe × 20 %)
VolkBesonderheit
HumanoideSchenken der Basis Hüllen-Tech 10 (beim Basisbau)
BovinoideProduzieren Gratis-Vorräte (1 je 100 Eingeborenen-Clans)
ReptilianerBergbau ×2
Avianer+10 Zufriedenheitsänderung — vertragen hohe Steuern
AmorpheUnbesteuerbar, fressen 5 Kolonisten-Clans pro Runde!
InsektoideSteuereinnahmen ×2
AmphibierBeam-Tech 10 (beim Basisbau)
GhipsoldalTriebwerk-Tech 10 (beim Basisbau)
SiliconoideTorpedo-Tech 10; leben auf Wüstenplaneten

Die Regierungsform (Anarchie bis Einheit, Stufe 1–9) skaliert die Einnahmen von 20 % bis 180 %. Ein Insektoiden-Volk unter „Einheit" ist ein Lottogewinn: ×2 × 180 %.

Amorphe Welten taugen nur als Bergbau-Außenposten mit Minimalbesatzung — oder für Cyborg, deren Assimilation Amorphe bewusst nicht erfasst. Prüfe vor der Kolonisierung im Orbit (Panel zeigt das Volk), was dich unten erwartet.
Die Gratis-Tech-Völker sparen bis zu 3 000 MC (Tech 1 → 10 kostet 4 500 MC, Stufe 6 → 10 immerhin 3 000). Ein Ghipsoldal-Planet ist der perfekte Ort für deine Zweitbasis: Transwarp-Triebwerke ab Runde 1 der Basis.

5. STERNENBASEN

Die Sternenbasis ist Werft, Waffenschmiede und Festung zugleich. Kosten: 900 MC + 402 Tritanium + 120 Duranium + 340 Molybdän — ein Großprojekt, das sich über Runden anspart (der Befehl bleibt bestehen, bis die Mittel reichen).

Eine Basis ist 120 Siegpunkte wert — mehr als zehn Kriegsschiffe. Wenn eine Partie auf das Rundenlimit zuläuft, entscheidet oft, wer in den letzten 15 Runden noch 2–3 Basen hochzieht. Halte dafür Tritanium zurück: 402 T ist fast immer der Engpass.

6. SCHIFFE & NAVIGATION

Ein Schiff besteht aus Hülle (bestimmt Masse, Frachtraum, Tank, Crew, Waffenplätze), Triebwerken und optional Beams, Torpedowerfern oder Fighter-Bays. Pro Runde fliegt es maximal Warp² Lichtjahre auf sein Wegpunktziel zu — Warp 9 = 81 LY (Gravitonic-Hüllen der Privateers: ×2 = 162 LY).

Anziehungskraft (Warp Wells): Endet ein Schiff mit Warp ≥ 2 innerhalb von 3 LY eines Planeten, zieht dessen Gravitation es automatisch in den Orbit — praktisch, um sicher anzudocken, aber Vorsicht: Man kann an seinem eigentlichen Ziel „vorbeigezogen" werden. Wer mit Warp 1 fliegt, entkommt der Gravitation und navigiert millimetergenau.

Hüllenkatalog

… wird aus dem Spielkatalog geladen …

Triebwerke

Jedes Triebwerk hat eine Nennstufe, bis zu der es effizient arbeitet. Darüber steigt der Verbrauch linear an: Ein StarDrive 1 verbrennt bei Warp 9 das 9-fache eines Transwarp-Antriebs. Billige Triebwerke lohnen nur für Schiffe, die langsam fliegen dürfen.

… wird aus dem Spielkatalog geladen …

Treibstoff — die wichtigste Ressource des Spiels

Verbrauch = ⌊Faktor(Triebwerk, Warp) × ⌊Masse/10⌋ × Distanz / Warp² / 10 000⌋ kT Neutronium

Mit Transwarp (Faktor = 100 × Warp²) kürzt sich das zur Faustregel:

Verbrauch ≈ Masse / 10 × Distanz / 100   — ein 200-kT-Schiff zahlt ~20 kT je 100 LY

Die Masse umfasst Hülle + Fracht + Waffen + den Treibstoff selbst. Ein randvoller Tank macht das Schiff schwerer und durstiger! Das Navigationspanel rechnet dir den Verbrauch der geplanten Route live aus — und schon während du im Wegpunkt-Modus mit der Maus über die Karte fährst, zeigt der Hinweis oben Distanz, Runden und Treibstoffbedarf zum aktuell angepeilten Ziel, noch bevor du klickst.

Ein Schiff mit 0 kT Neutronium bewegt sich nicht — es treibt hilflos im All und wartet auf einen Tanker. Neue Schiffe laufen grundsätzlich leer vom Stapel. Plane Rückwege ein: Wer mit dem letzten Tropfen ankommt, kommt nie wieder weg.

Fracht & Transfer

7. MISSIONEN

MissionVoraussetzungWirkung
BereitschaftKeine Sonderfunktion. Das Schiff kämpft nur, wenn es angegriffen wird.
⚔ Angriff!BewaffnungGreift feindliche Schiffe am eigenen Standort an, danach den Planeten im Orbit. Ohne diese Mission kein Angriff!
◌ Minen legenTorpedowerfer + TorpedosWandelt alle Torpedos an Bord in Minen um: Anzahl × Tech² Einheiten (Robots ×4, Crystals legen Web-Minen).
⊘ Minen räumenBeamsRäumt 4 × Beam-Tech² × Anzahl Beams Mineneinheiten pro Runde aus Feldern in Reichweite (Radius + 10 LY).
◐ TarnenBirds, bewaffnetes SchiffUnsichtbar für Feinde, wird nicht angegriffen, halbiertes Minenrisiko. Kostet 5 kT Treibstoff/Runde; versagt ab 10 % Schaden.
☠ PlündernFaschistenTötet 20 % der Bevölkerung des Orbit-Planeten und erbeutet MC + Vorräte.
⛓ Schleppen (Tow)Hülle mit ≥ 2 TriebwerkenZieht ein Schiff am selben Ort zu deinem Wegpunkt mit. Du zahlst Treibstoff für die kombinierte Masse (halbiert grob die Reichweite); das Ziel fährt auf Warp 0 mit. Ein treibstoffvolles Feindschiff mit langem Eigenkurs und ≥ deiner Warp-Stufe kann sich losreißen. Kapern: Crystal/Privateer sofort, alle anderen, indem sie das Ziel zu einer eigenen Sternenbasis schleppen.
⌖ Verfolgen (Intercept)jedes SchiffVerfolgt ein gewähltes Zielschiff (nach ID). Der Wegpunkt wird jede Runde automatisch auf die Position des Ziels gesetzt — du setzt nur die Warp-Stufe. Ideal für Abfangjagden und Eskorten.
◎ Sensor-Sweepjedes SchiffDeckt Besitzer, Temperatur und Sternenbasis aller Planeten im 400-LY-Umkreis auf (statt der normalen 100 LY) — Fernaufklärung, ohne hinzufliegen.
💰 BeraubenPrivateersStiehlt vor der Bewegung Treibstoff, Mineralien und Geld von allen Feindschiffen am selben Ort — unbemerkt, ohne Kampf.
💥 SabotageRebellenSaboteure schwächen einen umkreisten Feindplaneten massiv (−30 % MC, −40 % Vorräte, −20 % Verteidigung, −60 % Minen, −30 % Fabriken, −20 % Bevölkerung) — ganz ohne Landung.
🐍 ZischenLizardsBeruhigt die Bevölkerung des umkreisten eigenen Planeten: +5 Zufriedenheit pro Runde — gut gegen drohende Aufstände.
🕵 Super-SpionageBirdsEigene Schiffe decken alle Feindplaneten im Scan-Radius vollständig auf (Mineralien, Industrie, Bevölkerung) — ohne sie zu umkreisen.
„Angriff!" wirkt am Standort nach der Bewegung. Schick ein Schiff mit Kill-Mission auf einen Feindplaneten zu und es kämpft dort sofort nach Ankunft — erst gegen Schiffe, dann gegen den Planeten. Umgekehrt gilt: Ein Schiff in Bereitschaft über deinem eigenen Planeten verteidigt ihn nicht aktiv — gib Heimatverteidigern dauerhaft „Angriff!".
Die Schlepp-/Traktorstrahl-Falle. Crystal People (Web-Minen) und Privateers (Gravitonic) kapern ein Feindschiff per Schleppen (Tow) sofort und ganz ohne Kampf — sie müssen es nicht erst zu einer eigenen Basis schleppen wie alle anderen Rassen. Entkommen kann nur ein Schiff, das selbst einen aktiven Kurs fährt (Wegpunkt gesetzt, Warp ≥ 1) und genug Warp-Stufe und Treibstoff hat, um sich loszureißen. Ein still im Orbit stehendes Schiff auf Warp 0 ohne Wegpunkt entkommt nie — selbst ein voll bewaffnetes Schlachtschiff geht so kampflos verloren, nur weil es gerade keinen Kurs hatte. Setze darum immer einen Wegpunkt/Fluchtkurs (Warp ≥ 1), wenn Crystal- oder Privateer-Schiffe in der Nähe sein könnten — sonst können sie dein Schiff ohne Kampf kapern.

8. KOLONISIERUNG & BODENKAMPF

Clans, die du auf einem Planeten ablädst, bewirken je nach Besitzer Unterschiedliches:

Angriffsstärke = Clans × Angriffsverhältnis  vs.  Verteidigung = Clans × Schutzverhältnis × (1 + Verteidigungsposten/100)

Normale Rassen kämpfen 1:1. Lizards greifen 20:1 an und verteidigen 15:1, Faschisten 15:1 / 5:1. 100 Lizard-Clans überrennen also eine 2 000-Clan-Kolonie. Bei Eroberung werden Basis und Verteidigung des Planeten zerstört.

Bombardiere erst, lande dann: Besiege den Planeten zuerst im Orbitalkampf (zerstört Verteidigungsposten und tötet 25 % der Bevölkerung), und lande die Bodentruppen in der Folgerunde. Achtung, Reihenfolge im Host: Abladen passiert vor dem Orbitalkampf derselben Runde — gleichzeitig geht also nicht: Die Truppen kämpfen gegen die noch intakte Verteidigung.

9. RAUMKAMPF

Treffen sich nach der Bewegung ein angriffsbereites Schiff (Mission „Angriff!") und ein Feindschiff am selben Ort, simuliert der Host ein Duell in Ticks — wie der berühmte VCR des Originals. Die Schiffe nähern sich, dann feuern die Systeme nach Reichweite:

Jeder Treffer wirkt gegen die Masse des Ziels — große Schiffe stecken viel mehr ein:

Schildschaden % ≈ Sprengkraft × 160/(Masse+1) (Torpedo) bzw. 80/(Masse+1) (Beam/Fighter)
danach: Hüllenschaden % ≈ Sprengkraft × 80/(Masse+1), Crew-Verluste ≈ Tödlichkeit × 80/(Masse+1)

Erst fallen die Schilde, dann leidet die Hülle, dann stirbt die Crew. Bei 100 % Hüllenschaden explodiert das Schiff (Lizards: erst bei 150 %!). Fällt die Crew auf 0, bevor die Hülle bricht, wird das Schiff gekapert — es wechselt den Besitzer mitsamt Ladung! Die Föderation kämpft mit +50 kT Massebonus. Zwischen den Runden laden Schilde vollständig nach; Hüllenschaden bleibt, bis eine Basis repariert.

Planeten im Kampf

Ein Planet verteidigt sich mit seinen Verteidigungsposten (+ Basis): Kampfmasse 100 + Posten + Basisverteidigung (+100 für die Basis selbst), dazu Beams und eigene Fighter (≈ √Posten + Basis-Staffel). Ein Planet mit 100+ Posten und voller Basis-Staffel zerlegt Fregatten und Zerstörer im Alleingang. Besiegt ein Schiff den Planeten, werden alle Posten zerstört, die Basis gesprengt und 25 % der Bevölkerung getötet — erobert wird er aber nur durch Bodentruppen.

Waffenkatalog

Beams (Sprengkraft wirkt auf Schilde/Hülle, Tödlichkeit auf die Crew):

Torpedos (Preis je Torpedo zzgl. 1 T + 1 D + 1 M):

Fighter: Sprengkraft 20 / Tödlichkeit 2 je Anflug; 100 MC + 3 T + 2 M (Kolonien 30 MC).

Hohe Tödlichkeit (Laser: 10/3!) plus große eigene Masse ist das Kaper-Rezept: Die gegnerische Crew stirbt, bevor die Hülle bricht — und du übernimmst das Schiff gratis. Umgekehrt schützt eine große Crew (Schlachtschiffe: 1 900 Mann) vor dem Kapern.

10. MINENFELDER

Minenfelder sind Raumgebiete voller Torpedo-Sprengköpfe — Flächenverteidigung und Bewegungskontrolle in einem. Auf der Karte erscheinen sie als rote (bzw. violette) Kreise; fremde Felder siehst du nur in Scannerreichweite deiner Einheiten.

Eigene Minen treffen dich nie — lege Felder über deine eigenen Welten und wirtschafte ungestört darunter weiter, während Angreifer sich erst durchwühlen müssen. Ein Feld über der Heimatwelt des Gegners wirkt umgekehrt als Blockade: Jeder seiner Frachter würfelt bei jedem Start.

10b. KOSMISCHE EREIGNISSE

Das Universum ist kein ruhiger Ort. Pro Runde können Zufallsereignisse eintreten (vom Spielleiter abschaltbar):

11. DIE 11 RASSEN

RasseFähigkeitenSpielstil
1 · Solar FederationSteuern ×2, +50 kT Kampfmasse-BonusWirtschafts-Allrounder. Verzeiht Fehler, finanziert große Flotten. Ideal für den Einstieg.
2 · Lizard AllianceSchiffe kämpfen bis 150 % Schaden, Bergbau ×2, Bodenkampf 20:1 / 15:1, Zischen (+5 Zufriedenheit)Aggressiver Brawler: gewinnt Materialschlachten und erobert Planeten mit Handvoll Clans.
3 · Empire of the BirdsAlle Kriegsschiffe tarnbar, Super-Spionage (Feindplaneten voll aufdecken)Hinterhalt und Spionage: getarnte Schiffe scannen Feindwelten und schlagen zu, wo niemand wacht.
4 · Fascist EmpireBodenkampf 15:1 / 5:1, Plünder-MissionRaubzüge: Plündern finanziert den Krieg, Bodentruppen vollenden ihn.
5 · PrivateersGravitonic-Raider: doppelte Reichweite (162 LY/Runde), Berauben (Treibstoff/Fracht stehlen)Hit-and-Run: schneller als alles andere im Spiel. Überfälle auf Frachterrouten.
6 · CyborgAssimiliert Eingeborene zu Kolonisten (5 %/Runde), Bergbau ×2Bevölkerungs-Schneeball: Natives-reiche Welten werden zu Millionenkolonien, dazu solide Rohstoffförderung.
7 · Crystal PeopleWeb-Minen; max. Bevölkerung = Temp × 1000Territorialkontrolle: Wüstenwelten besiedeln, Web-Netze spannen, Gegner verdursten lassen.
8 · Evil Empire8 Gratis-Fighter je Basis und Runde, Elite-Jäger (+25 % Fighter-Schlagkraft)Carrier-Doktrin ohne Munitionskosten — jede Basis produziert nebenbei eine Luftwaffe, die härter zuschlägt.
9 · Robotic ImperiumMinenfelder ×4Festungsbau: riesige Felder, hinter denen die Wirtschaft unantastbar wächst.
10 · Rebel ConfederationVolle Besiedlung arktischer Welten, Bodensabotage (Feindplaneten verwüsten)Expansion in Regionen, die sonst niemand will — mehr Planeten, mehr Quote.
11 · Missing ColoniesFighter für 30 MC, Ramscoop: +2 kT Treibstoff/Runde im FlugBillig-Carrier und logistische Unabhängigkeit auf langen Strecken.
Sowohl Crystal People als auch Privateers können ein gegnerisches Schiff per Traktorstrahl (Mission „Schleppen") sofort und ohne Kampf kapern, sofern das Ziel keinen eigenen Kurs gesetzt hat — ein still im Orbit stehendes Warp-0-Schiff entkommt nie, selbst ein Schlachtschiff. Setze immer einen Wegpunkt/Fluchtkurs (Warp ≥ 1), wenn Crystal- oder Privateer-Schiffe in der Nähe sein könnten — sonst können sie dein Schiff kampflos übernehmen. (Details beim Schlepp-Missions-Abschnitt oben.)

12. DIE KI & SCHWIERIGKEITSGRADE

Die KI-Gegner spielen fair — sie schummeln nicht. Sie unterliegen genau denselben Regeln wie du: Sie sehen nur, was ihre eigenen Einheiten legitim aufklären (Nebel des Krieges), kennen die Position der Planeten über die Sternkarte, aber Besitzer, Verteidigung und Bodenschätze eines Planeten erst, nachdem sie ihn gescannt haben. Sie haben keine Start-, Ressourcen- oder Sicht-Vorteile.

Stattdessen werden sie durch besseres Spiel stark:

Weil die KI denselben Nebel hat wie du, kannst du sie mit Aufklärung austricksen: Tarnung (Birds), überraschende Vorstöße aus unerkundeten Richtungen und Minenfelder auf ihren Anflugrouten wirken gegen sie genauso wie gegen menschliche Gegner.

Die vier Stufen

Beim Erstellen einer Partie wählst du die KI-Stärke (gilt für alle KI-Gegner). Sie skaliert ausschließlich Kompetenz, Aggressivität und Weitsicht — nie durch Schummeln:

StufeCharakter
LeichtBewusst schwächer: expandiert träge, baut kaum Kriegsschiffe, bleibt rein defensiv und greift praktisch nicht an. Spielt absichtlich etwas unrund — ideal zum Lernen und gut schlagbar.
NormalAusgewogene, faire KI: erkundet, expandiert solide, verteidigt und greift gezielt an, wenn sie gewinnen kann.
SchwerFordernd: schnellere Expansion, mehr Späher, stärkere Flotten, entschlossenere Angriffe (geringere Sicherheitsmarge), straffere Wirtschaft.
BrutalFür Profis: maximale Expansion und Wirtschaft, tiefe Kampf-Vorausplanung, koordinierte Mehrfronten-Angriffe und defensive Minenfelder. Eine echte Herausforderung.

In der Spielleiste zeigt der Kürzel-Buchstabe hinter einem KI-Namen ihre Stufe (L/N/S/B); im Tooltip steht sie ausgeschrieben.

13. STRATEGIE FÜR FORTGESCHRITTENE

Die Eröffnung (Runde 1–15)

Treibstofflogistik — das unsichtbare Schachbrett

Flottendoktrin

Verteidigung

Aufklärung & Täuschung

Das Endspiel

14. FORMELREFERENZ

MechanikFormel
BewegungWarp² LY/Runde (Gravitonic ×2)
Treibstoff⌊ff(Triebwerk,Warp) × ⌊Masse/10⌋ × Distanz / Warp² / 10000⌋; Transwarp: ≈ Masse/10 × Distanz/100
Bergbau⌊Minen × Dichte/100⌋ je Mineral/Runde (Lizard ×2, Reptilianer ×2)
Fabriken1 Vorrat/Runde; Verkauf 1 Vorrat = 1 MC
Max. Bevölkerungsin(Temp·π/100) × 100 000 Clans (15–84°); Crystal Temp × 1000
Wachstum (Zufr. ≥ 70)sin(Temp·π/100) × Clans/20 × 5/(Steuer+5); halbiert ab 66 000
KolonistensteuerClans × Steuer %/100 MC (Föderation ×2), Deckel 5 000; nichts bei Zufr. ≤ 30
EingeborenensteuerClans × Steuer %/100 × Reg.-Stufe × 0,2 (Insektoide ×2), gedeckelt durch Kolonisten-Clans
Zufriedenheit Δ(1000 − √Clans − 80·Steuer − 3·|Temp−50| − (M+F)/3)/100
StrukturlimitsMinen 200 / Fabriken 100 / Posten 50 — darüber je +√Überschuss, immer ≤ Clans
Basis900 MC + 402 T + 120 D + 340 M; Tech n→n+1: n × 100 MC
KampfschadenSchild: E × 160/(m+1) (Torp; sonst 80) · Hülle: E × 80/(m+1) · Crew: K × 80/(m+1)
Torpedo-Trefferquote65 %
Zerstört / gekapertHülle ≥ 100 % (Lizard 150 %) / Crew = 0
Planet im KampfMasse 100 + Posten + Basis-Vert. (+100 Basis); Beams ≈ √(Vert/3)
MinenTorps × Tech² Einheiten (Robots ×4); Radius √Einheiten (max 150); Treffer 1 %/LY (Web 5 %), Schaden 10000/(Masse+1) %; Zerfall 5 %/Runde
Minenräumen4 × BeamTech² × Beams Einheiten/Runde
PunktePlanet 10 · Basis 120 · Kriegsschiff 10 · Frachter 1

15. BEDIENUNG & MEHRSPIELER

Karte

AktionWirkung
ZiehenKarte verschieben
MausradZoomen (um den Mauszeiger)
KlickObjekt auswählen; erneuter Klick auf dieselbe Stelle blättert durch Planet/Schiffe im Stapel
EscAuswahl aufheben / Wegpunkt-Modus abbrechen

Rundenablauf

Mehrspieler einrichten

  1. Server starten: node server/server.js (Port 2667; anderer Port: als Argument anhängen).
  2. Partie mit der gewünschten Zahl Menschen (+ optional KI) erstellen.
  3. Die angezeigte Partie-ID an die Mitspieler geben. Sie öffnen http://<deine-IP>:2667, wählen eine freie Rasse (bereits vergebene sind im Auswahlmenü gesperrt) und treten mit der ID bei.
  4. Sobald alle Plätze besetzt sind, startet die Partie automatisch. Der Zugang jedes Spielers liegt in dessen Browser (localStorage) — gleicher Browser, gleicher Rechner = gleicher Zugang. Spielstände überleben Server-Neustarts.

Teams & Siegbedingungen

Beim Erstellen wählst du einen Team-Modus:

ModusBedeutung
Jeder gegen jedenKeine Teams — jeder für sich.
Menschen vs. KIAlle Menschen = Team 1, alle KI = Team 2.
Freie TeamwahlDu gibst die Team-Anzahl vor; beitretende Menschen wählen ihr Team selbst. KI werden gleichmäßig verteilt oder bilden ein eigenes Gegner-Team.
VorkonfiguriertDu legst pro Team fest, wie viele Mensch- und KI-Plätze es gibt. Beitretende füllen die Mensch-Plätze.

Normalerweise kann jede Rasse nur einmal vergeben werden. Unter „Erweiterte Einstellungen" lässt sich Rassen mehrfach vergeben aktivieren — z. B. für ein reines Rassen-Duell, bei dem mehrere Menschen dieselbe Rasse spielen.

Verbündete teilen die Aufklärung (geteilter Nebel des Krieges), kämpfen nicht gegeneinander, lösen bei dir keine Minen aus, und Clans auf einer Verbündeten-Welt verstärken sie (kein Bodenkampf). Auf der Karte sind eigene Welten grün, Verbündete cyan, Gegner andersfarbig.

Dazu wählst du eine Siegbedingung (team-summiert):

BedingungSo gewinnt man
VorherrschaftZuerst die einstellbare Planetenquote (Standard 33 %) halten.
EroberungAlle gegnerischen Teams ausschalten (0 Planeten + 0 Schiffe). Rundenlimit wählbar — auch „unbegrenzt" (bis zum bitteren Ende).
WettlaufFeste Rundenzahl, danach gewinnt die höchste Punktzahl.

In allen Modi gilt: bleibt nur ein Team übrig, gewinnt es.

Kolonisierungs-Missionen (optional)

Beim Erstellen unter „Erweiterte Einstellungen" wählbar. Ist die Option aktiv, markiert das Spiel bis zu 5 Gruppen von je 3 benachbarten, herrenlosen Planeten als Kolonie-Ziel (gestrichelter Ring auf der Karte, gold = offen, grün = eigene Kontrolle, rot = gegnerische). Wer alle 3 Planeten eines Ziels besiedelt, bekommt je nach gewähltem Modus:

Bewusst klein dimensioniert: ein netter Vorteil, kein Spielentscheider.

Diplomatie (nur „Jeder gegen jeden")

Im Modus Jeder gegen jeden kannst du über den Knopf 🤝 in der Spielleiste mit jedem anderen Spieler (auch KI) einzeln verhandeln. Der Knopf zeigt und pulsiert, sobald etwas deine Aufmerksamkeit braucht — ein neues Angebot oder eine laufende Kündigungsfrist — du musst also nicht extra nachsehen. Zwei Stufen:

Ein Angebot muss von beiden Seiten bestätigt werden. Bündnisse werden erst ab dem nächsten Host-Lauf wirksam; eine Kündigung greift mit einer Runde Verzögerung — so kann niemand im selben Zug Frieden schließen und dann verraten. Wichtig: Diplomatie zählt nicht als gemeinsamer Sieg — am Ende gewinnt nur, wer allein übrig bleibt. Die KI wägt Angebote fair nach Bedrohungslage und Stärke ab (ohne zu schummeln) und bricht Bündnisse, wenn ein Partner zu mächtig wird.

Chat, Zuschauer, Rangliste & Protokoll

Weltgenerierung

Beim Erstellen einer Partie formst du das Universum:

Fertige Voreinstellungen (Dünn besiedelt, Dicht gedrängt, Inseln, Spirale, Ring, Kern, Donut-Arena) setzen alles auf einen Schlag, und eine Live-Vorschau zeigt das Ergebnis schon vor dem Start.

// ENDE DER ÜBERTRAGUNG · HDMI PLANETS HANDBUCH · VIEL ERFOLG, ADMIRAL //